Jumat, 26 November 2010

Pengolahan Citra "Pendeteksian Tepi (Edge Detection)" dengan MATLAB

Nama Anggota Kelompok : 

1. Anugrah Setiawan (50407127)

2. Lisa (50407503)

Kelas : 4IA11 

Pengantar



MATLAB ® adalah tingkat teknis komputasi bahasa-tinggi dan lingkungan yang interaktif untuk pengembangan algoritma, visualisasi data, analisis data, dan komputasi numerik. Menggunakan produk MATLAB, Anda dapat menyelesaikan masalah komputasi teknis lebih cepat dibandingkan dengan bahasa pemrograman tradisional, seperti C, C + +, dan Fortran.
Anda dapat menggunakan MATLAB dalam berbagai aplikasi, termasuk dan gambar pemrosesan sinyal, komunikasi, desain kontrol, uji dan pengukuran, model dan analisis keuangan, dan biologi komputasi . Add-on toolboxes (koleksi fungsi MATLAB tujuan khusus, tersedia secara terpisah) memperpanjang lingkungan MATLAB untuk memecahkan masalah kelas tertentu dalam area aplikasi.
MATLAB menyediakan sejumlah fitur untuk mendokumentasikan dan berbagi pekerjaan Anda. Anda dapat mengintegrasikan kode MATLAB dengan bahasa lain dan aplikasi, dan mendistribusikan Anda algoritma MATLAB dan aplikasi.

Fitur Utama

1. Bahasa tingkat tinggi untuk komputasi teknis
2. Pengembangan lingkungan untuk mengelola kode, file, dan data
  1. Interaktif alat untuk eksplorasi iteratif, desain, dan pemecahan masalah
  2. Matematika fungsi untuk aljabar linear, statistik, analisis Fourier, penyaringan, optimasi, dan integrasi numerik
  3. 2-D dan 3-D grafis fungsi untuk visualisasi data
  4. Alat untuk membangun antarmuka pengguna grafis kustom
  5. Fungsi untuk mengintegrasikan algoritma berbasis MATLAB dengan aplikasi eksternal dan bahasa, seperti C, C + +, Fortran, Java, COM, dan Microsoft Excel

Bahasa MATLAB ®

Bahasa MATLAB ® mendukung vektor dan operasi matriks yang mendasar dan ilmiah masalah rekayasa. Ini memungkinkan pengembangan cepat dan eksekusi.
Dengan bahasa MATLAB, Anda dapat mengembangkan program dan algoritma lebih cepat dibandingkan dengan bahasa tradisional karena Anda tidak perlu melakukan tugas-tugas administrasi tingkat rendah, seperti menyatakan variabel, menentukan tipe data, dan mengalokasikan memori. Dalam banyak kasus, MATLAB menghilangkan kebutuhan untuk loop 'untuk'. Akibatnya, satu baris kode MATLAB sering dapat menggantikan beberapa baris kode C atau C + +.
Pada saat yang sama, MATLAB menyediakan semua fitur bahasa pemrograman tradisional, termasuk operator aritmatika, flow control, struktur data, tipe data, pemrograman berorientasi objek (OOP), dan fitur debugging.
MATLAB memungkinkan Anda menjalankan perintah atau kelompok dari satu perintah pada satu waktu, tanpa menyusun dan menghubungkan, memungkinkan Anda untuk dengan cepat iterate ke solusi optimal.
Untuk eksekusi cepat perhitungan matriks dan vektor berat, MATLAB menggunakan perpustakaan prosesor-dioptimalkan. Untuk perhitungan skalar tujuan umum, MATLAB menghasilkan mesin-kode instruksi menggunakan JIT nya (Just-In-Time) teknologi kompilasi.
Teknologi ini, yang tersedia pada kebanyakan platform, menyediakan kecepatan eksekusi yang menyaingi bahasa pemrograman tradisional.


Development Tools Development Tools
MATLAB mencakup alat pengembangan yang membantu Anda menerapkan algoritma Anda efisien. Ini meliputi:
  1. MATLAB Editor - Menyediakan editing standar dan fitur debugging, seperti pengaturan breakpoints dan tunggal melangkah
  2. M-Lint Kode Checker - Menganalisa kode Anda dan merekomendasikan perubahan untuk meningkatkan kinerja dan rawatan
  3. MATLAB Profiler - Records waktu yang dihabiskan untuk mengeksekusi setiap baris kode
  1. Directory Reports - Scan semua file dalam suatu direktori dan melaporkan pada efisiensi kode, perbedaan file, dependensi file, dan cakupan kode
Menganalisis dan Mengakses Data
MATLAB ® mendukung proses analisis data secara keseluruhan, dari memperoleh data dari perangkat eksternal dan database, melalui preprocessing, visualisasi, dan analisis numerik, untuk menghasilkan output yang berkualitas presentasi.

Analisis Data

Produk MATLAB menyediakan alat interaktif dan fungsi command-line untuk operasi analisis data, termasuk:
  • Interpolasi dan menebangi
  • Mengekstrak bagian data, scaling, dan rata-rata
  • Thresholding dan perataan
  • Korelasi, analisis Fourier, dan filtering
  • 1-D puncak, lembah, dan nol menemukan
  • Statistik dasar dan curve fitting
  • Analisis Matrix
Akses Data
MATLAB adalah platform yang efisien untuk mengakses data dari file, aplikasi lain, database, dan perangkat eksternal. Anda dapat membaca data dari format file yang populer, seperti Microsoft Excel, file ASCII teks atau biner, gambar, suara, dan file video, dan file ilmiah, seperti HDF dan HDF5. File biner rendah tingkat I / O fungsi membiarkan Anda bekerja dengan file data dalam format apapun. Fungsi tambahan memungkinkan Anda membaca data dari halaman Web dan XML.
Anda dapat memanggil aplikasi lain dan bahasa, seperti C, C + +, objek COM, DLL, Java, Fortran, dan Microsoft Excel, dan FTP mengakses situs dan layanan Web. Menggunakan Database Toolbox ™, Anda juga dapat mengakses data dari ODBC / JDBC-compliant database.

Mengimpor dan Mengekspor File Grafis

MATLAB memungkinkan Anda membaca dan menulis format file yang umum grafis dan data, seperti GIF, JPEG, BMP, EPS, TIFF, PNG, HDF, AVI, dan PCX. Sebagai hasilnya, Anda dapat mengekspor plot MATLAB ke aplikasi lain, seperti Microsoft Word dan Microsoft PowerPoint, atau untuk perangkat lunak desktop publishing. Sebelum mengekspor, Anda dapat membuat dan menerapkan template gaya, yang meliputi karakteristik seperti tata letak, font, dan ketebalan baris, untuk memenuhi spesifikasi publikasi. 
 
Edge Detection (Pendeteksian Tepi)

Proses deteksi tepi melemahkan fluktuasi tinggi di warna, perubahan dramatis yaitu intensitas. Dalam domain frekuensi, proses ini mengacu pada atenuasi frekuensi tinggi.

Matlab termasuk built-in fungsi tepi dirancang untuk deteksi tepi. Mendukung jenis berikut detektor tepi:
  • Sobel
  • Prewitt
  • Roberts
  • Log (Laplacian)
  • Cerdik
  • Zerocross

Langkah-langkah pembuatan Edge Detection (Pendeteksian Tepi) :

  1. Install terlebih dahulu software aplikasi MATLAB 7.1
  2. Jalankan aplikasi MATLAB 7.1


  1. Simpan gambar yang akan digunakan pada drive C:ProgramFiles/MATLAB71/work. Lalu masukkan gambar yang akan digunakan dengan menyeleksi lalu pilih Finish 

4. Seleksi gambar pada Workspace lalu pilih imagesc(nama_gambar) yang akan tampil sebagai berikut :

      5. Ketikan source code pada Command Window :
          Pengecilan ukuran gambar :
    • smallsingkong = singkong(1:4:size(singkong,1), 1:4:size(singkong,2), :);
    • subplot(2,2,1), image(smallsingkong);
          Untuk pendeteksian tepi RBG masing-masing :
    • edges = [];
    • edges(:,:,1) = edge(smallsingkong(:,:,1), 'sobel');
    • edges(:,:,2) = edge(smallsingkong(:,:,2), 'sobel');
    • edges(:,:,3) = edge(smallsingkong(:,:,3), 'sobel');
    • subplot(2,2,2), imshow(edges(:,:,1)), title('singkong Edges Channel R');
    • subplot(2,2,3), imshow(edges(:,:,2)), title('singkong Edges Channel G');
    • subplot(2,2,4), imshow(edges(:,:,3)), title('singkong Edges Channel B');
          Untuk kombinasi RGB :
    • subplot(1,2,1), image(edges), title('singkong Edges RGB');
    • edgesAll = edges(:,:,1) + edges(:,:,2) + edges(:,:,3);
    • subplot(1,2,2), imshow(edgesAll), title('Combined edges in one intensity image');
note : jika ingin mendapatkan Sorce Code berupa Editor, dapat diperoleh dengan men-Generate M-File.

6. Gambar Pendeteksian Tepi (Edge Detection) akan terbentuk seperti gambar dibawah ini :

Pendeteksian tepi berdasarkan RGB nya masing-masing

Pendeteksian tepi bardasarkan RBG dan kombinasinya

Sabtu, 13 November 2010

Bisnis Kue Kering

Dalam rangka menjelang hari raya Natal dan Tahun Baru membuka kemungkinan tercipta peluang usaha untuk menjual berbagai macam jenis kue-kue kering untuk memeriahkan acara, seperti kue nastar, kue keju, kue kacang, dan lainnya.  Kualitas kue yang diinginkan setiap pembeli pastinya adalah kualitas yang terbaik. Kue yang dibuat dengan resep dan keahlian yang baik akan menciptakan kue yang lezat dan enak untuk dipasarkan.

Bisnis kue ini membutuhkan dana yang berbeda-beda pada setiap pembuatan kue tergantung dari jenis bahan yang akan digunakan. Modal kira-kira sebesar kurang lebih Rp. 4-5 juta untuk pembelian bahan-bahan dan alat-alat yang dibutuhkan. Dana modal tersebut belum mencakup gaji karyawan. Untuk penjualan kue-kue kering kira-kira dijual seharga Rp. 30.000/toples untuk kue nastar, kue kacang, dan kue kering lainnya sedangkan Rp. 35.000/toples untuk kue keju. Pemasaran kue-kue kering ini adalah daerah sekitar lokasi tempat pembuatan maupun wilayah Jabodetabek dan sekitarnya. Pemasaran juga dapat dilakukan dengan membuka kios toko kue maupun mengirimkan kue untuk djual ditempat yang ramai dikunjungi dan tentu saja dapat dipercaya. Untuk proses pembayaran dapat dilakukan dengan Cash.. Pemberian uang muka diawal pemesanan kue dan pelunasan pada saat kue di ambil.

Keuntungan yang akan diperoleh cukup besar yaitu sekitar Rp. 5000-10.000/toples kue. dan untuk keuntungan komulatif penjualan kue sekitar Rp. 10juta-20juta setelah pembayaran gaji karyawan.

 

Sabtu, 06 November 2010

JUAL PULSA LANCAR TERUS


PULSA.......

Dari kata di atas sudah pasti banyak orang membutuhkannya karena dapat menghubungkan dengan orang tua dengan anak, sanak saudara, pacar, usaha dan lain sebagainya.

Dengan adanya perubahan teknologi yang cukup signifikan terutama dalam gadget seperti handphone. Berkembangnya gadget ini maka minat akan pulsa juga menjadi sangat tinggi karena semua orang dapat membeli hp tersebut dengan harga yang relatif cukup murah. Banyak perusahaan baru yang bekerja sebagai penyedia pulsa mulai dari voucer biasa hingga elektrik.

Karena mudahnya membangun bisnis ini maka banyak penyedia pulsa elektrik dengan hadiah – hadiah yang cukup menggiurkan.

Disini penulis ingin memberikan tips agar dapat menjalankan berjualan pulsa :
·         Buka di tempat yang banyak orang.
·         Biaya bersaing dengan yang lain kalau bisa lebih murah sedikit, karena dapat menambahkan pelanggan.
·         Tambahkan bonus misal setiap transaksi diberikan kupon diskon.
·         Jual juga aksesoris hp agar makin banyak yang belanja di tempat kita
·         Berikan pelanggan kepuasan agar senang balik kembali.
·         Gunakan 3 S (senyum, sapa, salam)
Semoga tips ini dapat bermanfaat untuk pembaca.

Sabtu, 09 Oktober 2010

Bisnis Informatika sebagai Disiplin Integratif

Bisnis Informatika (BI) adalah disiplin yang menggabungkan teknologi informasi (TI), informatika dan konsep manajemen. Disiplin BI telah dibuat di Jerman, dari konsep "Wirtschaftsinformatik". Ini adalah disiplin, didirikan akademik sukses termasuk sarjana, master dan program diploma di Austria, Perancis, Jerman, Irlandia, Belanda, Swiss dan mendirikan di banyak negara Eropa lainnya. BI mengintegrasikan unsur-unsur inti dari disiplin ilmu administrasi bisnis, sistem informasi dan ilmu komputer menjadi satu lapangan.
Bisnis Informatika (BI) menunjukkan banyak kesamaan dengan Sistem Informasi (SI), yang merupakan disiplin mapan yang berasal dari belahan bumi Amerika Utara. Namun, ada beberapa perbedaan besar yang membuat Bisnis Informatika disiplin sendiri yang unik:
  1. Bisnis Informatika mencakup Teknologi Informasi, seperti bagian yang relevan dari Terapan Ilmu Komputer, dalam tingkat yang jauh lebih besar dari Sistem Informasi tidak.
  2. Bisnis Informatika meliputi konstruksi signifikan dan unsur-unsur oriented. Yakni salah satu fokus utama terletak pada pengembangan solusi untuk masalah bisnis daripada penyelidikan ex post dampak mereka.
Sistem Informasi sangat berfokus pada empiris menjelaskan fenomena dunia nyata. Seringkali, IS telah dikatakan memiliki "penjelasan berorientasi" fokus dalam kontras dengan fokus "berorientasi solusi" yang mendominasi BI. IS peneliti berusaha untuk menjelaskan fenomena penerimaan dan pengaruh IT di organisasi dan masyarakat menerapkan pendekatan empiris. Untuk melakukan itu studi empiris biasanya kualitatif dan kuantitatif dilakukan dan dievaluasi. Berbeda dengan itu, peneliti BI terutama berfokus pada penciptaan solusi IT untuk tantangan yang mereka telah diamati atau diasumsikan.
Ketat integrasi antara penelitian dan pengajaran yang ideal Humboldtian berikut merupakan tradisi dalam Bisnis Informatika. wawasan baru-baru ini diperoleh dalam proyek penelitian yang sebenarnya menjadi bagian dari kurikulum yang cukup cepat karena sebagian besar peneliti juga dosen pada saat yang sama. Laju kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi di BI. cukup cepat, sehingga mata pelajaran diajarkan berada di bawah pertimbangan ulang permanen dan revisi. Dalam evolusinya, disiplin BI cukup muda. 



Senin, 19 April 2010

Event Game "Demon's Doomsday"

Tugas Softskill "Pengantar Teknologi Game"
tentang Breaking a Game down into Events

Konsep Breaking a Game down into Event yang harus diperhatikan dalam event adalah :
  1. Initialization
  2. Start
  3. End
  4. Activation
  5. Deactivation
  6. Paint
  7. Cycle
Initialization, dalam permainan 'Demon's Doomsday' akan menampilkan tips-tips cara membasmi zombi yang sudah dimusnahkan oleh desa/ atau banyak manusia dan cara menghindari kesalahan yang mengakibatkan permainan ini berakhir.

Start, user membasmi zombie menggunakan pistol, dengan menembak para zombie sebanyak mungkin. di dalam permainan ini ada 3 musuh yang haruh dihadapi oleh user, yaitu zombie, nenek sihir dan tengkorak.
semakin banyak musuh yang dibasmi, akan semakin cepat ke level berikutnya.

End, jika user terkena musuh sebanyak 3 kali maka permainan akan berakhir. cara untuk memenangkan permainan ini :
  • user harus semakin gesit dalam menghindari zombie, nenek sihir dan tengkorak dengan cara menembak sebanyak mungkin, namun di dalam permainan senjata yang dibutuhkan kurang, hanya satu senjata yang dipakai untuk menembak, yaitu pistol.
Paint, bentuk gambaran dalam permainan ini di tempat kuburan, kawasan yang tidk berpenghuni manusia. bentuk dan ukuran frame dlm permainan ini sekiranya 1280x680

cycle, dalam permainan ini memiliki cycle, tergantung user dalam membasmi musuhnya sebanyak mungkin, semakin banyak musuh yang dikalahkan akan berpindah ke level berikutnya...

Selasa, 09 Maret 2010

Review Film "I-Robot"

Film I-Robot merupakan film dengan teknologi yang dapat dikatakan cukup canggih dijaman sekarang ini. Sebagian besar kegiatan-kegiatan yang biasa dilakukan oleh manusia digantikan oleh teknologi yang sangat berkembang yaitu Robot. Film ini berlatar di kota chicago pada tahun 2035.

Awal cerita film ini adalah ketika terdapatnya sebuah perusahaan pencipta Robot terbesar bernama USR (United State Robotics), dengan menciptakan suatu alat yang bernama V.I.K.I yaitu Robot yang berfungsi untuk melindungi setiap robot lainnya dan merupakan pusat dari seluruh kegiatan yang dilakukan oleh setiap robot yang diproduksi oleh USR. Karena di dalam setiap robot yang diproduksi oleh USR terdapat tertanam sebuah teknologi penghubung yang berhubungan langsung dengan V.I.K.I sebagai komputer pusat. Terjadi pencabutan terhadap Robot-robot sehingga menyebabkan hanya menyisakan Robot NS-5 sebagai jenis Robot satu-satunya yang tersisa di kota chicago tersebut. Dan keadaan menjadi kacau pada saat seorang doctor yang bernama Dr. Lanning seorang professor yang bekerja untuk USR ditemukan tewas secara misterius. Karena hal tersebut seorang detektif kepolisian chicago bernama MR. Spooner (Will Smith) yang bertugas untuk menyelidiki kematian professor tersebut berpendapat bahwa penyebab kematian Dr. Lanning adalah  akibat perbuatan robot. Kemudian Spooner mulai menyelidiki kasus ini dengan memulainya dengan menemui pemilik USR bernama Lewrence Robertson untuk mengetahui tentang Robot-robot yang diproduksinya.

Ternyata Robot NS-5 yang tersisa tersebut terjadi kerusakan yang menyebabkan menjadikan Robot tersebut lupa akan Hukum yang berlaku pada setiap robot, yaitu ada 3 hukum diantaranya robot tidak boleh membunuh atau melukai manusia, robot harus mematuhi peritah manusia sepanjang tidak menyalahi aturan pertama, dan robot harus melindungi dirinya sendiri selama tidak melanggar aturan pertama dan kedua. Spooner lalu berusaha untuk mengendalikan Robot NS-5 tersebut dan membuat robot itu ke keadaan semula dengan bantuan dari Dr. Calvin (assistant Dr. Lewrence Robertson).

Senin, 01 Maret 2010

Review Game "Demon's Doomsday"



Permainan Demon's Doomsday ini diproduksi tahun 2006. Cerita berawal dari mulai binasanya suatu desa yang diakibatkan oleh zombi dan iblis yang menyerang dan membunuh manusia-manusia yang ada untuk membuat para manusia sama dengan nasib mereka(zombi). Terjadi pembalasan dendam yang dilakukan oleh seseorang yang berpihak kepada umat manusia, mendatangi desa hancur tersebut sebagai pembasmi zombi dan iblis dengan membawa perasaan iba dan kasihan melihat kondisi yang ada.

Kelebihan yang ada didalam permainan ini yaitu kita membantu membasmi para zombi dan menyelamatkan umat manusia dengan melakukan perlawanan. Selain itu permainan ini juga memiliki kekurangan yaitu senjata yang tersedia cukup minim sehingga kita tidak begitu dapat mudah mengalahkan lawan.

Dalam permainan ini kita sebagai pemain berperan membantu sang pembasmi dalam membasmi zombi-zombi dan iblis yang ada. Kita akan menghadapi 3 musuh yang ada seperti zombi, nenek sihir dan tengkorak hidup.




Kita akan berkelahi menghadapi para zombi-zombi tersebut dengan maksud menyelamatkan umat manusia dan dunia.

Rabu, 17 Februari 2010

Perkembangan Teknologi Games




Perkembangan teknologi sangat berpegaruh terhadap perkembangan game, dimana perubahannya akhir-akhir ini makin pesat berkembang. Pada sekitar awal dekade 80-an, dalam waktu sekitar setengah abad game berkembang dari tingkat kualitas grafik yang rendah sampai dengan tingkat kualitas grafik yang hampir terlihat nyata, dari game yang dulunya dengan tampilan hitam putih dan bunyi “tat..tit..tut” sampai dengan game seperti sekarang. Bahkan industri Teknologi Media Digital dan Game sekarang telah memiliki revenue yang lebih besar dibandingkan dengan industri perfilman. Sebenarnya sudah ada persaingan ketat antar perusahaan game dalam memasarkan produknya. Game yang populer dengan nama video game ini hanya bisa dimainkan oleh satu atau dua orang pemain pada sebuah console. Pesawat televisi dibutuhkan sebagai media tampilan. Jenis game-nya juga masih sangat sederhana dengan grafik yang sangat kasar. Tampilannya mirip seperti game dari bahasa program Java, yang bisa dimainkan di handphone sekarang ini. Perusahaan game yang terkenal pada saat itu adalah Atari, Sega dan Nintendo. Video game atau Console game ini adalah sebuah bentuk dari multimedia interaktif yang digunakan untuk sarana hiburan. Game ini dimainkan dengan menggunakan sebuah alat yang bisa digenggam oleh tangan dan tersambung ke sebuah kotak alat atau console. Perkembangan kebutuhan game ini pun juga diikuti oleh konsol-konsol game yang terus mengeluarkan produk-produk terbaru dan tercanggih mereka yang mampu mendukung game dengan kualitas yang lebih baik. Seperti Microsoft yang mengeluarkan Xbox 360, Sony dengan PS3-nya, dan Nintendo dengan Wii–nya.
Pembuatan game yang menarik dan berkualitas tidak lah mudah. Ada banyak unsur penting yang ada dalam pembuatan game dan juga keterlibatan banyak pihak, seperti: artis, desainer, animator, dan sarjana teknik yang menangani hardware maupun software. Selain itu, media yang digunakan untuk menjalankan game pun beragam, tidak hanya dengan Konsol Game Rumahan (home game console) tetapi sekarang game juga menggunakan media PC/Laptop dan Handphone. Dengan menggunakan PC/Laptop dan Handphone, game bisa dimainkan secara online, sebuah game dapat dimainkan oleh banyak orang secara bersamaan dengan memanfaatkan jaringan teknologi informasi yang ada. Karena itu lah game online atau game yang dimainkan oleh multiuser melalui jaringan computer banyak diproduksi sekarang.
Gambar grafik yang ditampilkan di PC game lebih hidup dan tajam, tergantung dari pemakaian display adapter card atau video card yang digunakan pada mainboard komputer. Semakin mutakhir dan besar kapasitas memori video card-nya, maka semakin halus pula resolusi dan akselerasi game-nya. Sedang console game biasanya dimainkan di televisi, dimana ketajaman gambar lebih rendah dan game biasanya dimainkan dari jarak dekat.
Jenis game yang tersedia untuk sebuah video game atau console ditentukan dari tuntutan pasar dan trend. Video game atau console menurut anggapan banyak orang, lebih dianggap sebagai mainan anak-anak kecil, sedangkan PC adalah mainan mereka yang lebih ‘dewasa’. Karena itu, beberapa tahun lalu, console lebih banyak terlihat memainkan game yang lebih sederhana, seperti platform games, tembak-menembak (shoot-em-up) dan pukul-memukul (beat-em-up). Sedang PC game lebih didominasi ke genre RPG, strategi dan simulasi.
Games yang pertama hanya berupa permainan tenis for two pada Osiloskop. Kemudian berkembangan hingga games 3 Dimensi bahkan sekarang berrkembang menjadi games on line yang mayoritas disukai oleh para pelajar dan mahasiswa. Games juga dapat dioperesikan di berbagai sistem operasi, seperti Windows maupun Linux. Hal itulah yang saat ini dikhawatirkan oleh para orang tua pelajar dan mahasiswa.
Games sebenarnya sangat penting untuk perkembangan otak manusia. Seorang manusia akan mulai berpikir jika sudah dihadapkan dengan sebuah masalah. Sedangkan, pada sebuah games, kita dihadapkan dengan berbagai macam masalah dan kita dituntut untuk memecahkannya sedemikian rupa sehingga kita dapat menyelesaikan atau bahkan kita dapat memenangkan permainan/games yang kita mainkan. Tetapi dibalik semua keuntungan tersebut, terdapat suatu ancaman yang hingga saat ini masih menjadi sebuah tantangan bagi para pemain games, yaitu kecanduan games. Masalah tersebut justru membuat para pengelola industri games kegirangan. Dengan perkembangan teknologi dan nilai seni dari game yang sedemikian rupa telah membuat banyak orang menghabiskan waktu berjam-jam hanya untuk bermain game, ini adalah sesuatu yang tidak mungkin terjadi beberapa tahun lalu dimana game yang ada tidak begitu menarik. Teknologi game pun tidak akan berhenti sampai disini, teknologi ini akan terus berkembang menjadi lebih baik lagi dimasa depan.


RISIKO KECANDUAN YANG BESAR
Seorang pakar adiksi video game, Mark Griffiths dari Nottingham Trent University, mengungkapkan bisa saja game membuat orang lebih bermotivasi. “Video game abad ke-21 dalam beberapa segi lebih memberi kepuasan psikologis daripada game tahun 1980-an.”
Jelasnya, lanjut dia, untuk memainkannya perlu keterampilan lebih kompleks, kecekatan lebih tinggi, serta menampilkan masalah yang lebih relevan secara sosial dan gambar yang lebih realistis. “Namun saat tawaran ‘hadiah psikologis’ lebih besar, kemungkinan pemain mengalami kecanduan juga lebih besar.” Sepengamatannya, anak-anak mulai tertarik pada video game pada usia sekitar tujuh tahun. Dalam masa ini, tambahnya, segala hal yang terjadi adalah kegiatan yang belum menimbulkan kerusakan serius meski sebagian orang sudah melihat adanya gejala kecanduan. Namun penelitian terbaru pada anak usia awal belasan tahun menemukan hampir sepertiganya bermain video game setiap hari. “Yang lebih mengkhawatirkan sekitar 7%-nya bermain paling sedikit selama 30 jam per minggu,” ungkap penelitian itu seperti dikutip situs BBC beberapa waktu lalu. Menanggapi angka ini, Griffiths dalam keprihatiannya mengatakan betapa besar dampak jangka panjang dari kegiatan yang menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per minggu pada perkembangan aspek pendidikan, kesehatan, dan sosial anak dan remaja. “Ketergantungan semacam itu dapat memicu perilaku menyimpang lain seperti mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah, keengganan mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak dapat bermain.”


DETEKSI DAN PENANGGULANGAN



Untuk mengetahui apakah kecanduan itu sudah mengganggu kegiatan sekolah anak, Griffiths mengingatkan kepada para orangtua yang peduli untuk memperhatikan sejumlah gejala. “Perhatikan apakah anak bermain seharian, sering bermain dalam jangka waktu lama [lebih dari tiga jam].” Selain itu, tambahnya, perhatikan apakah mereka main untuk kesenangan, cenderung seperti tak kenal lelah dan mudah tersinggung saat dilarang. Apakah mereka mengorbankan kegiatan sosial dan olahraga, enggan mengerjakan PR, dan ingin mengurangi ketergantungannya tapi tak bisa.
“Jika anak mengalami lebih dari empat gejala dari keseluruhan yang telah disebutkan, bisa disimpulkan bahwa anak Anda mungkin sudah terlalu banyak menghabiskan waktu untuk bermain video games.” Satu gejala terpapar secara berlebihan yang juga bisa dilihat orangtua adalah kekakuan pada gerakan anak.
Hal ini mengingat saat ini 40% rumah keluarga di Inggris mempunyai komputer yang memperbesar peluang anak untuk bermain dengan perangkat elektronik itu. Tapi meskipun demikian, kata Griffiths, orangtua masih dapat melakukan sejumlah hal. Sejak dari memberi anak permainan yang lebih mendidik daripada sekadar mempertontonkan kekerasan, mendorong bermain video game secara berkelompok, dan membatasi waktu main game-nya setelah mengerjakan PR. “Yang tak kalah penting adalah mengingatkan anak untuk mematuhi panduan yang disarankan pabrik, seperti duduk setidaknya 50 cm dari monitor, ruangnya cukup pencahayaan dan tak menyetel layar terlalu terang,” ujarnya menambahkan jika beragam upaya itu gagal mainan itu harus diambil.
Menyangkut dimensi komputer meja yang kebanyakan lebih sesuai dengan postur orang dewasa, kata dia, tidak membuat anak menyerah begitu saja. “Hasil pemaksaan postur ini menjadi salah satu sebab utama repetitive strain injury (RSI) atau nyeri sendi di kalangan anak-anak.” Menurut Bunny Martin, direktur Body Action Campaign, RSI ini kemungkinan berkembang menjadi kecacatan pada anak bila tidak ditangani sejak dini. “Anak usia tujuh tahun bisa saja mengidap RSI karena terlalu sering menggunakan komputer baik di rumah maupun sekolah.” Di sejumlah kelas yang anaknya kebanyakan berusia 11 tahun, Bunny menemukan lebih dari separuh muridnya telah kena gejala awal RSI. Dia mengisahkan satu bocah pria dari Peckham, dekat London, yang setiap malam mesti merendam tangannya di air dingin guna meredam nyeri pada ibu jarinya.
Bunny menambahkan kebanyakan game dirancang sedemikan rupa agar anak penasaran dan mengejar nilai tinggi. “Dan kondisi ini sering membuat anak lupa bahkan untuk sekadar berhenti sejenak.” Kenyataan ini, menurutnya, mengharuskan orangtua dan guru agar lebih waspada. Menurutnya, sejumlah anak bahkan tidak dapat masuk sekolah karena rasa nyeri yang dialami tidak memungkinkan anak untuk belajar.
Dari gambaran di atas, dapat disimpulkan bahwa games dapat dimanfaatkan untuk memacu kreatifitas dan daya berpikir cepat seseorang. Hal itu sangat bermanfaat bagi anak-anak usia sekolah serta mahasiswa. Tetapi, jika kita tidak dapat mengendalikan diri dalam mengatur frekunsi bermain games, maka dampak yang akan ditimbulkan sangatlah berbahaya.


Kamis, 07 Januari 2010

membuat 3D dalam bentuk kaleng soda





sumber : http://uchisharli.blogspot.com/

palu

Membuat palu 3D yang berasal dari objek 2D dengan tool Loft dan Boolean. Kepala palu mempunyai 2 buah material (pemukul paku dan pencabut paku) dengan material multi-sub object.


1. Buat objek 2 dimensi. Klik panel Create → Shapes → Line, Rectangle, dan Circle.
Pada Line jika masih terdapat sudut klik Modify kemudian klik kanan mouse pada Line kemudian pilih Bezier.



2. Aktifkan objek Line dengan tool Select Object.


3. Klik panel Create → Geometry → Compound Object. Klik tombol Loft, klik tombol Get Shape, klik pada Circle, maka garis menjadi lingkaran padat melengkung.



4. Untuk sementara matikan checklist Skin, agar tampilan hanya garis loft saja.



5. Atur Path = 0 agar Shape Circle ada di ujung awal garis.



6. Drag nilai/panah atas Path sampai nilainya ± 6, klik tombol Get Shape, klik Shape Circle, maka tampilan menjadi seperti berikut:




7. Drag nilai/panah atas Path sampai nilainya ± 10.5, klik tombol Get Shape, klik Shape Circle. Agar circle lebih kecil, atur ukurannya dengan tool Select and Uniform Scale . Sehingga tampilan Shape ke-3 di Viewport Perspective sebagai berikut:




8. Drag nilai/panah atas Path sampai nilainya ± 20.5, klik tombol Get Shape, klik Shape Rectangle, maka tampilan seperti berikut:




9. Drag nilai/panah atas Path sampai nilainya ± 52, klik tombol Get Shape, klik Shape Rectangle, maka tampilannya seperti berikut:




10. Drag nilai/panah atas Path sampai ± 78, klik tombol Get Shape, klikShape Rectangle. Agar Shape Rectangle lebih pipih/tipis,gunakan toolSelect and Uniform Scale. Drag panah sumbu X tersebut sampai pipih. Geser posisinya dengan tool Select and Move , agar posisinya ke atas sejajar dengan bagian atas Shape Rectangle sebelumnya.




11. Drag nilai/panah atas Path sampai 100 (titik kuning bergerak ke akhir Line), klik tombol Get Shape, klik Shape Rectangle. Seperti sebelumnya, agar Shape Rectangle lebih pipih/tipis, gunakan tool Select and Uniform Scale dan geser posisinya dengan tool Select and Move.




12. Kini tampilan kembalikan padat seperti semula. Di parameterLoft, aktifkan checklist Skin sebagai berikut.



Akhirnya langkah membuat palu telah selesai


Oke boi, untuk berikutnya kita buat pencabut pakunya....



Dengan Metode Compund Object dengan panel Boolean
1. Bentuk penulisan ini saya ikuti dari buku yang saya pelajari (The Magic Of 3Dmax Studio). Untuk membuatnya klik panel Create → Shapes → Line, buat bentuk segitiga, untuk membuat 3D nya gunakan Modifier List Extrude.


2. Kini saatnya membuat celah pencabut paku. Klik tool Select Object , aktifkan objek palu yang telah kita buat sebelumnya.

3. Klik panel Create → Geometry → Compound Object: klik tombol Boolean seperti gambar di bawah ini.

4. Klik tombol Pick Operand B lalu klik segitiga 3D. Kemudian akan kita dapatkan hasil Operand A(palu) dikurangi Operand B(segitiga extrude) adalah sebagai berikut.



Setelah kita buat pencabut pakunya, kita lanjutkan yuk langkah selanjutnya. Untuk langkah yang ini kita akan beri textur untuk kepala palu agar lebih terlihat seperti palu sungguhan.




Material Palu dengan Multi/Sub-Object



1. Palu akan diberi material cat merah pada bagian pemukul paku, dan besi berkarat pada bagian lainnya. Agar dapat dipilih sub objectPolygon, klik panel Modify → Modifier List: Edit Mesh, pilih Modus Polygon



2. Klik tool Select Object, pilih semua Polygon kecuali bagian pemukul. Di parameter Edit Mesh, atur Set ID=1 (Anda harus mendrag Command Panel ke atas untuk menemukan parameter tersebut)



3. Klik tool Select Object, pilih Polygon bagian pemukul. Di parameter Edit Mesh atur Set ID=2.



4. Klik menu Rendering → Material Editor, ganti Material Standard dengan Multi/Sub-Object dengan mengklik mouse dua kali.



5. Tampilan kotak dialog Replace Material sebagai berikut, untuk mudahnya pilih saja option: Discard Old Material (buang material yang sebelumnya).



6. Di Material Editor kini ada 10 no ID yang bisa Anda atur. Ganti warna di ID no 1 dengan warna (misal) kuning, lalu ganti warna di ID no 2 dengan warna merah. Drag slot yang aktif keViewport Perspective, maka ada perubahan warna di kedua bagian palu sesuai ID yang telah diatur di parameter Edit Mesh.



7. Material pemukul paku sudah berwarna merah. Untuk bagian lain (ID no 1) kita akan beri texture besi berkarat. Klik tombolMaterial#2 (Standard) di kolom Sub-Material.



8. Tampil Material Editor seperti biasa, di tab Maps, klik tombol None di Diffuse Color, pilih Bitmap, OK. Pilih BitmapPLATEOX2.JPG




9. Kini di slot yang aktif sudah menjadi bola besi berkarat. Catatan: Jika Anda ingin merubah material merah untuk bagian pemukul paku, klik tombol Go Fordward to Sibling.



10. Render (F9) pekerjaan Anda, tekan tool Quick Render. Ada peringatan bahwa Material Object Loft1 belum terpetakan/mapping material secara benar.



11. Untuk memperbaiki pemetaan material tersebut, aktifkan objek palu tersebut, klik panel Modify → Modifier List: UVW Map, atur parameternya sebagai berikut.



12. Lalu Render (F9),





Lets boi, kita buat gagang na,,,,
tambah ribet jika kita ga pakai buku,,,,


Gagang Palu dengan Loft Scale


1. Buat kotak tumpul, klik panel Create → Shape → Rectangle dan Line. Pada Rectangle atur parameter Corner Radiusnya agar menjadi kotak tumpul.


2. Aktifkan Line, klik panel Create → Geometry → Compound Object, klik tombol Loft, klik tombol Get Shape, klik pada Rectangle, maka garis menjadi kotak tumpul padat.


3. Bentuk gagang masih kaku, agar terlihat lebih indah dan sexy (hehe…..) aktifkan gagang palu tersebut, klik panel Modify, di tabDeformation klik tombol Scale. Tampak garis lurus yang artinya gagang dari ujung kiri ke ujung kanan ukurannya sama.


4. Buat titik dengan tool Insert Corner Point dan Move Control Point untuk memperbaiki posisi titik agar grafik Scale Deformation sebagai berikut.


5. Agar lebih melengkung lembut klik kanan mouse di semua vertex, klik menu Bezier-Smooth, silahkan Anda atur control point nya sehingga tampilan grafik Scale Deformation sebagai berikut. Atau Anda bebas untuk menentukan bagaimana bentuk lekukan gagang palu yang akan Anda buat.


6. Lalu Render (F9),





Pada akhir na boi,,,,
Selesai juga,,,,
Gimana tertarik dengan pembuatan palu saya.....
Dicoba yee boi,,,,